XBLA版, Steam版の斑鳩におけるアナログスティックの挙動について

XBLA版, Steam版*1斑鳩におけるアナログスティックの挙動について、↓のような雑なツイートをしました。

個人的にはこのアナログスティックの挙動は大変素晴らしいものだと思っていて、また決して偶然にできるものではなく、アナログな操作感とデジタルな精密さを両立すべく良く練られたものだと思っています。…という内容や気持ちを伝えるにはツイッターでは余白が狭すぎたので、記事にしてみた次第です*2

目次

前段:8方向の場合

ツイートでは図の見方も説明できていなかったので、その説明も兼ねて8方向のシンプルな場合について考えます。

十字キーやアーケードスティックで自機を操作する場合、上下左右と斜め4方向の、計8方向に動かすことができます。このとき、それぞれの方向の速さを考えてみます。特別な理由がなければ上下左右の4つの速さは等しくするでしょうし、同じく斜め方向の4つの速さも等しくするでしょう。しかし、前者の速さと後者の速さの関係については概ね2つの選択肢が考えられます。

1つはどちらも同じ速さにするというものです。横方向・縦方向の速さを軸とした平面上にこれらを置くと下図のように円周上に並びます。

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もう1つは、斜め移動の場合でも、縦方向の速度、横方向の速度をともに維持するというものです。言い方を変えると、単純に横方向の速度と縦方向の速度を合成したものになります。同じく平面上に置くと下図のように四角形の上に並び、斜め方向は長い= 速さが大きいことになります。

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物理的(?)にはどの方向にも等速で動く円形型が正しいですが、ゲームにおいてどちらが適しているかは場合によると思います。実際、斑鳩では後者の四角形型を採用しています。理由は推測するしかないですが、画面の広い範囲を動く傾向が強い斑鳩においては、速度を落とす選択肢を取りたくないといったことや、上下方向もしくは左右方向の速度は常に一定にしたいといったことなどが考えられそうです。

アナログスティックの挙動

本題のアナログスティックの挙動です。

特に弾幕系のような狭い隙間を正確に抜ける瞬間があるSTGでは、確実に真っ直ぐ動くことができるということは死活的に重要です。そのため、あえてアナログな挙動を突き詰める意味がない場合が多いと思われます。しかし、斑鳩というゲームにおいては数ドット単位での正確な立ち回り、という種類の精密さが求められることは皆無に等しく、そうした挙動を突き詰める余地があると言えます。それでも真っ直ぐに動けることの重要性は依然大きい訳ですが、XBLA版においてはこの辺りのバランスをきちんと詰めて来ました *3

上下左右の移動

とりあえずは斜め方向は無視して、上下左右方向の移動がどうなっているかを見てみます。

ここで考えるべきことは単純で、例えば右なら右方向の速さを何段階に分けるかという点です。斑鳩において10段階や20段階に分けても嬉しくなさそうなことは直感的に想像できます。狙って速さを調整できる範囲を考えると、選択肢としては2段階~4段階程度が妥当と思われます。そして斑鳩では3段階を選んでいます*4

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調整の結果そうなったのだろう…だけでは詰まらないので少し理由を考えてみます。実際のところ、斑鳩ではほとんど3段階目=一番スティックを倒した状態しか使わないのですが、1段階目や2段階目にも特定の場面で使い所があります。それは敵レーザーに押されるときです。自機の最大速度はレーザーに押される速さより大きいので、アーケードスティック等で位置を維持するには細かくスティックを入れる・離すの繰り返しが必要になります。アナログスティックにおいてはその忙しさを解消しようとする意図が感じられます。特に1段階目は明らさまで、レーザーに押される速さと同じ速さに設定されています。そして2段階目はレーザーを僅かに押し返す速さに設定されています。こうした1段階目による静止、2段階目による微調整という辺りがアナログスティックで持ち込みたかった操作感なのかなと考えています。このためには、最低でも3段階が必要です。一方、これ以上細かく調整できても細か過ぎて有効には使えない…という辺りで3段階に落ち着いたように思います。

斜め方向の移動

ようやく冒頭のツイートで言及していた斜め方向の移動についての話題です。

8方向版を単純に拡張した場合の挙動

さて、アーケードスティックのような8方向の移動においては、斑鳩では単純に縦方向と横方向の合成して斜め方向の速度とする、四角形型のモデルを採用していました。一方、アナログスティックでの上下左右の移動としては、一方向に3段階の速さ持つ形を採用していました。ここでは、その2つを単純に組み合わせた場合に斜め移動がどうなるかを考えてみます。

斜め右上の方向について図にしてみます。

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上方向に3段階、右方向に3段階あるため、これらを単純に組み合わせると、斜め方向の速度は3×3マスのグリッドの各頂点に相当します。したがって、スティックを目一杯倒して操作することを考えると、斜めには赤色の矢印で示した5方向に動けることになります。同じことが右下、左下、左上についても言えるので、斜めには5×4=20方向、これに上下左右を合わせて全部で24方向に動けます(無視した青い矢印も含めれば32方向)。

しかし、実装的には8方向版の自然な拡張であるこの挙動を、XBLA斑鳩では採用していません。

実際の挙動

実際に採用されている挙動について、同じく斜め右上の方向を図示します。

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先程と同様に計算すると、斜めには3×4=12方向、これに上下左右を合わせて全部で16方向となりました*5。結論だけを見ると元の8方向を2倍細かくしただけのように見えます。しかし、図を見ての通り、8方向で採用したモデル = 四角形型のモデルの単なる延長にあるものではないことから、明確な意図と綿密な調整の基に選びとられた仕様だと見るべきではないでしょうか。

これがいかに「自然」で馴染む操作になっているかの一つの証左として、(個人の感想でしかないですが…)少なくとも、自身はXBLA版をプレイしている最中にこの工夫に気づくことはなかった、ということを挙げたいと思います。同様の調整がなされていなかったSteam初期版を触って、初めてXBLA版での工夫に思い至ったのです。

終わりに

XBLAは海外で広く普及したハードであり、斑鳩を初めて触る人に届く可能性は大いに考えられたと思います。とすると、まずは手元の純正コントローラのアナログスティックで触ってみる人が多くいると想像できます。そのため、初対応で正解のない中で、アナログな挙動を突き詰めることには合理性があったのだと思います。

一方、Steam初期版は挙動が細か過ぎて真っ直ぐ進むことすら難しい(少なくとも自分の技量では)調整になってしまっていたことも、ある面では仕方のないものなのかと納得していました。というのは、パターンをNAOMI版に寄せることを優先していたように見えますし、複数解像度やキーボード操作への対応など泥くさい調整が多くあったようですし*6、またPCでは特定のコントローラを想定することが難しいため、アナログ挙動の調整の優先度が下がるのは止むを得ないと思えたからです。むしろ、アップデートによって、ニッチと思われる操作系を調整して頂けたのは大変ありがたいことだったと思っています。

あとは愚痴と妄想ですが、去る5月30日に販売の始まったNintendo Switch版、またもや真っ直ぐ進むことも難しい調整となっていました*7Nintendo Switchの広まり方を考えれば、新たな客層にもそれなりに届くでしょうし、となるとまずは公式コントローラのアナログスティックでの操作が試みられるでしょう。そこに対してこの調整…。トレジャーはここ数年新作も移植も出しておらず、事実上解散状態にしか見えませんでしたが、余り深く考えないようにしてました。そして、移植とはいえ久々の作品で、優先しても良さそうなアナログスティックの操作、それもかつてはできていたもの、がおざなりな状態で出てきたのは、トレジャーの現状を突き付けてくるようで見るのが辛かったです。…というのが全部考え過ぎの妄想であればいいなと願っています。

追記:8月8日配信のパッチでSwitch版にも調整が入りました。ありがとうございます!


*1: 2014年5月9日のアップデート後

*2:なお、XBLA版と修正後Steam版の挙動が同じ前提で書いていますが、きちんと裏を取っている訳ではないです…。実機確認はSteam版でやってます

*3:この辺りまで書いてから、そういえばDCやGCもアナログスティックついているけれど、アナログの挙動に対応していなかったのだろうか…とようやく疑問に思いました。実物を触ったことがないので確信を持てないのですが、一応ウィキペディアの記事を見る限りはXBLA版が初出のようですが

*4:なお、図では便宜上単純に3等分していますが、実際の速さはそうではないように思います

*5:青色の矢印で示した方向の速さが複数段階あるかは検証できていません

*6:参考: 『斑鳩』がSteamで近日配信 なぜいまSteamなのかをトレジャーに直撃 - ファミ通.com

*7:試した限り、上下左右方向が1つ増えて4段階で、しかもそれをそのまま斜めに拡張したように見えました